Hydraguy fandompants.png
Gamepedia and Fandom have joined forces and our combined teams would like to encourage all Darkest Dungeon fans to unite work together.
Please head to the community portal to discuss whether this wiki should merge with Fandom's Darkest Dungeon community.

Quirk/pl

From Darkest Dungeon Wiki
Jump to: navigation, search
Do symbolizowania nawyków używane są maski komediowe i tragiczne.

Nawyki są szczególnymi cechami, które posiadają bohaterowie podczas rekrutacji, i mogą zostać zdobyte przez różne aktywności w Osadzie lub podczas ekspedycji. Nawyki wpływają na bohaterów na różne sposoby, pozytywnie lub negatywnie, modyfikując ich statystyki lub zmuszając ich do określonych zachowań.

Zdobywanie i zarządzanie nawykami[edit | edit source]

Zjawisko posiadania przez Okultystę dwóch nawyków – Hazardzista i Znany Oszust, uniemożliwiając korzystanie z budynków obniżających stres, do czasu wyleczenia ich w Opactwie.

Podczas rekrutacji bohatera w Karecie, będzie on posiadał losowy przydział nawyków, przynajmniej jeden pozytywny i jeden negatywny. Dodatkowe nawyki, pozytywne lub negatywne, mogą zostać zdobyte podczas ekspedycji poprzez interakcję z obiektami. Dodatkowo, na końcu ekspedycji, niezależnie od jej przebiegu, ocalali bohaterowie mają szansę na zdobycie nawyków. Nawyki mogą również powstać w wyniku obniżania stresu w budynkach w Osadzie, dokładniej w Oberży i Opactwie. Postać może posiadać maksymalnie pięć pozytywnych i pięć negatywnych nawyków. Jeśli bohater zdobędzie dodatkowy Nawyk, gdy osiągnie już ich limit, losowy nawyk zostanie zastąpiony. Możliwe jest zablokowanie pozytywnych nawyków bohatera, uniemożliwiając zastąpienie ich nowymi, używając Lazaretu w Osadzie; Lazaret jest również przydatny do usuwania negatywnych nawyków. Zablokowane mogą być maksymalnie trzy pozytywne nawyki i jest to akcja nieodwracalna. Obie aktywności wymagają pokaźnej sumy do zapłacenia. Działanie na pozytywnych nawykach jest zdecydowanie najdroższe. Koszt kuracji każdego nawyku jest obliczany na podstawie poziomu bohatera.

Szanse zdobycia nawyków[edit | edit source]

Po powrocie z lochu, Twoi bohaterowie mają szansę na zdobycie pozytywnych lub negatywnych nawyków. Szansa ich zdobycia zależy od poziomu stresu, jednak poziom powyżej 100 liczy się jako 100.

  • Jeśli nie ukończysz celu zadania:
    • Szansa pozytywnego nawyku: 35 – 0.15 * stres;
    • Szansa negatywnego nawyku: 40 + 0.26 * stres;
  • Jeśli ukończysz cel zadania:
    • Szansa pozytywnego nawyku: 45% (niezależnie od stresu);
    • Szansa negatywnego nawyku: 25 + 0.25 * stres;

Lista nawyków[edit | edit source]

Nawyki pozytywne
Nazwa Nawyku Efekt
Badacz Kniei +20% do szansy rozpoznania w: Knieja
Badacz Norowiska +20% do szansy rozpoznania w: Norowisko
Badacz Ruin +20% do szansy rozpoznania w: Ruiny
Badacz Zatoki +20% do szansy rozpoznania w: Zatoka
Błyskawiczna Regeneracja +10% do biegłości leczniczych podczas obozowania
Brońmistrz -20% kosztów ulepszenia broni
Dobry Refleks +2 SZYB
Krzepa +15% do odporności na choroby
Medytator Skuteczniejsze obniżanie poziomu stresu w czasie medytacji i obozowania
Nienawiść do Ludzi +15% OBR kontra Człowiek, -15% do obr. od stresu kontra Człowiek
Nienawiść do Potworów +15% OBR kontra Bestia, -15% do obr. od stresu kontra Bestia
Nimfomania +20% do uzyskanego złagodzenia stresu w: Zamtuz
Nocny Marek +2 SZYB jeśli pochodnia poniżej 26
Odkrywca Kniei -20% do obr. od stresu w: Knieja
Odkrywca Norowiska -20% do obr. od stresu w: Norowisko
Odkrywca Ruin -20% do obr. od stresu w: Ruiny
Odkrywca Zatoki -20% do obr. od stresu w: Zatoka
Odporność +10% do uzyskanego złagodzenia stresu
Pogromca Ludzi +10 CEL kontra Człowiek, +3% KRT kontra Człowiek
Pogromca Nadrealnych +10 CEL kontra Nadrealny, +3% KRT kontra Nadrealny
Pogromca Potworów +10 CEL kontra Besta, +3% KRT kontra Bestia
Precyzja +10% OBR biegłości walki dystansowej
Precyzyjny Zamach +5 CEL
Przyłożenie +10% OBR do biegłości walki wręcz
Przypływ Mocy +10% OBR jeśli PZ poniżej 50%
Ranny Ptaszek +2 SZYB jeśli pochodnia powyżej 75
Ręka Losu Szansa zamiany dowolnego PUDŁA w TRAFIENIE
Rzutem na Taśmę +3% KRT jeśli PZ poniżej 50%
Silnokrwistość +10% do odporności na zarazę
Silny Czerep +15% do odporności na ogłuszenie
Sokoli Wzrok +3% KRT biegłości walki dystansowej
Szabrownik Kniei +10% do szansy rozpoznania w: Knieja
Szabrownik Norowiska +10% do szansy rozpoznania w: Norowisko
Szabrownik Ruin +10% do szansy rozpoznania w: Ruiny
Szabrownik Zatoki +10% do szansy rozpoznania w: Zatoka
Szybkoręki +4 SZYB w pierwszej rundzie
Taktyk z Kniei +15% OBR w: Knieja
Taktyk z Norowiska +15% OBR w: Norowisko
Taktyk z Ruin +15% OBR w: Ruiny
Taktyk z Zatoki +15% OBR w: Zatoka
Twardoskóry +15% OBR w: Zatoka
Twardziel +10% MAKS PZ
Wojownik Światła +10% OBR jeśli pochodnia powyżej 75
Wrodzona Celność +5 CEL biegłości walki dystansowej
Wycofanie Brak stresu przy poruszaniu się do tyłu
Zakrzep +15% do odporności na krwawienie
Zbrojmistrz -20% kosztów ulepszenia zbroi
Zwinność +5 UNIK
Żywotność +5% do szansy otrzymania cnoty
Nawyki negatywne
Nazwa Nawyku Efekt Skłonności do aktywowania obiektów
Ablutomania Obsesja na punkcie czystości Fontanna
Anemia -10% do odporności na krwawienie Brak
Automatonofobia +20% do obr. od stresu konta Człowiek Brak
Chorowitość -10% do odporności na choroby Brak
Chuchro -10% MAKS PZ Brak
Ciekawość Obsesja posiadania i gromadzenia wiedzy Wszystkie (20% szans)
Daknomania Obsesja na punkcie zabijania Tortury (40% szans)
Demonomania Wierzy, że jest pod kontrolą demonów Plugawe (40% szans)
Dewiant Nie może odwiedzać Zamtuza Brak
Dualność -2 SZYB jeśli pochodnia poniżej 26 Brak
Dypsomania Ogromne pragnienie alkoholu Płynne (40% szans)
Egomania Obsesja na punkcie samouwielbienia Połyskliwe (40% szans), Kradzież
Hazardzista W mieście tylko uprawia hazard Brak
Hieromania Natchnione religijne wizje i przywidzenia Kult (35% szans)
Hilomania Obsesja na punkcie posiadania rzeczy materialnych Skarby (40% szans)
Klaustrofobia Paniczny strach przed zamkniętą przestrzenią Brak
Kleptomania Skłonność do kradzieży Skarby (40% szans), Kradzież
Kurza Ślepota -10% OBR jeśli pochodnia poniżej 26 Brak
Leniwe Oko -5 CEL biegłości walki dystansowej Brak
Mięczak -5% MAKS PZ Brak
Miłośnik Miłości W mieście odstresowuje się wyłącznie w Zamtuzie Brak
Mroczna Pokusa Skłonność do zgłębiania mrocznych arkanów Plugawe (40% szans)
Nekromania Fascynacja trupami Cielesne (40% szans)
Nieporadność -5 UNIK Brak
Nieuwaga -4 SZYB w pierwszej rundzie, -5 UNIK w pierwszej rundzie Brak
Nokturność -2 SZYB jeśli pochodnia powyżej 75 Brak
Oświecenie W mieście odstresowuje się wyłącznie dzięki medytacji Brak
Rozrzut -5% OBR biegłości walki dystansowej Brak
Skucha -5 CEL Brak
Słaba Wola Życia -10% do odporności na Cios Śmierci Brak
Słabeusz -5% OBR do biegłości walki wręcz Brak
Słabokrwistość -10% do odporności na zarazę Brak
Słaby Chwyt -3% KRT do biegłości walki wręcz Brak
Słaby Hazardzista Większe ryzyko przegranej w Szulerni Brak
Słaby Wyrzut -3% KRT biegłości walki dystansowej Brak
Strach Przed Knieją +20% do obr. od stresu w: Knieja Brak
Strach przed Ludźmi +15% do obr. od stresu kontra Człowiek, -10 CEL kontra Człowiek Brak
Strach przed Nadrealnymi +15% do obr. od stresu kontra Nadrealny, -10 CEL kontra Nadrealny Brak
Światłoczułość -10% OBR jeśli pochodnia powyżej 75 Brak
Wolnoręki -4 SZYB w pierwszej rundzie Brak
Wstrząśnienie -10% do odporności na ogłuszenie Brak
Wyczerpanie -10% OBR jeśli PZ poniżej 50% Brak
Zadyszka -1 SZYB jeśli PZ poniżej 50% Brak
Zamartwianie -10% do uzyskanego złagodzenia stresu Brak
Zez -3% KRT jeśli PZ poniżej 50% Brak
Zoofobia +20% do obr. od stresu kontra Bestia Brak
Żądza Krwi Fascynacja ranami, uszkodzeniami ciała i torturami Tortury (35% szans)
  • Notka: strona nie została jeszcze w pełni ukończona, z powodu braku dostępu do wszystkich oryginalnych tłumaczeń. Będzie ona uzupełniana na bieżąco.
  • Note that this site isn't completed yet, due to the lack of access to the original translation. It will be updated systematically.